【PSO2】エトワールのLv100おすすめスキルツリー
エトワールはパーティ支援スキルや、自身の防御、生存能力を高めるスキル、武器ごとの特徴、長所を伸ばす固有スキルなどを持ちます。
この記事では、エトワールの基本となるスキルツリーの型や特殊な型、スキルの効果を紹介します。
【基本型】テックアーツカウントボーナス型
- HPリストレイトは1で完全に捨てるか、振るなら9~10程度にはしたい。
- S2:瞬護の与型にするならHPリストレイトは3~4振り。
- ダメージバランサーはデメリットが固定なので10振りたいところ。
- テックアーツカウントボーナスは常に異なるPAでコンボしないといけないわけではなく、途中に異なるPAを挟むと乗るような効果なので、火力を求める場合基本的にはこちらの型となる。
- 基本的にはこちらの型をアレンジすると良い。
【特殊型】セイムアーツPPセイブ型
- ひたすら同じPAを連打するので楽しくはない。
- テックアーツのダメージボーナスを乗せない型なのでPA一回あたりの火力は当然ながらかなり落ちる。
- PP軽減効果が高くなるまでにかなりの段数が必要なため、PPが尽きてしまう事も。
スキル一覧と効果
スキル | 効果 | 優先度 |
---|---|---|
セイムアーツPPセイブ 最大Lv.10 |
コンボ中に同じPAを連続で使用した回数によって消費PPを減少する。消費PPの減少には上限がある。(最大まで振ると減少率上限が80%になるが、1回辺りの消費PP減少率は減っていく。) |
テックアーツ運用:2振り セイム運用:10振り |
テックアーツカウントボーナス 最大Lv.10 |
コンボ中に異なるPAを連続で使用すると、そこから一定回数のPAに対してPP消費が軽減されダメージボーナスを得る。(威力115% 最大持続回数3回 最大でPP消費10%減少) |
必須 |
フラットアタックボーナス 最大Lv.5 |
ジャストアタックに失敗した時の通常攻撃とフォトンアーツのダメージにボーナスを得る。 |
ほぼ不要 |
エトワールブースト 最大Lv.1 |
ダメージを受ける度にダメージ軽減にボーナスを得る。時間経過で徐々に軽減率が減少。 |
微妙! |
スタンディングマッシブ 最大Lv.1 |
静止した状態の時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。 |
|
エトワールHPリストレイト 最大Lv.10 |
HPが一定以下になるとHPが徐々に(2.5%)回復する ※最大振りだとHP50%で発動し、3秒おきに2.5%回復。 |
前提分 必須 |
オーバードライブ *アクティブスキル 最大Lv.1 |
パーティメンバーのPP最大値が一定時間上昇。発動時HPとPPが全回復。ストック数 2回まで 最初は使用不可、240秒経過ごとにストックが1溜まり、1ストックを使用すると20秒間最大PPが50増加 *メインクラス限定 |
必須 |
ハイレベルボーナスEt 最大Lv.5 |
プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る。 最大で威力105% |
必須 |
Etウェポンボーナス1,2 最大Lv.10 |
エトワール武器を装備した時、威力が上昇する。 最大で威力155% *メインクラス限定 |
必須 |
リキャストセイブ 最大Lv.1 |
エリア内にいるエトワール以外のパーティメンバーのクラスが持つアクティブスキルのリキャストを10%軽減。 *メインクラス限定 |
必須 |
ジャストガードPPエール 最大Lv.1 |
ジャストガードに成功するとパーティメンバー全員のPPが10回復。(リキャスト1秒) *メインクラス限定 |
必須 |
アラウンドメイトアップ 最大Lv.1 |
エリア内にいるメンバーが回復アイテム使用時、HP回復量上昇とPP回復効果が追加される。 (HP回復量110%+PP回復も有。) *メインクラス限定 |
必須 |
エトワールウィル SP不要 |
戦闘不能となるダメージを受けた時、一度だけ無敵時間が発生し、全回復 *メインクラス限定 |
必須 |
ダメージバランサー 最大Lv.10 |
自分が受けるダメージを大幅に軽減するが、アイテムやオブジェクト、エトワールのクラススキル以外からのHP回復効果が減少する。 最大で被ダメージを70%軽減、レスタやメギバースなどのHP回復効果を100%減少(1回復)。メイト系や料理はこの減衰効果を受けない。 |
必須 |
SP不要 |
装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する |
初期習得 |
エトワールJAボーナス 最大Lv.10 |
ジャストアタックにダメージボーナスを得る 最大で威力115% |
必須 |
JAクリティカル 最大Lv.10 |
テクニック以外のジャストアタックにクリティカル率ボーナスを得る 最大でクリティカル率+50% |
必須 |
ダブルセイバーステップスライド 最大Lv.1 |
ステップ中に再度ステップを使用すると滑らかな動作で一定距離を移動する (ステップスライド中に攻撃すると強化された攻撃が発生。) *メインクラス限定 |
DS好み |
ダブルセイバークイックテイク 最大Lv.1 |
特定タイミングで行う通常攻撃と武器アクションのアクションが変化 *メインクラス限定 |
DS必須 |
ダブルセイバーステップガード 最大Lv.1 |
ロックオン中に敵の攻撃に合わせて前方へステップすると特殊な反撃が発生 *メインクラス限定 |
DS必須 |
ダブルセイバースキップアーツ 最大Lv.1 |
方向入力を行わずPAを使用すると前半部分をスキップする *メインクラス限定 |
DS必須 |
DBロックオンチェイス 最大Lv.1 |
通常攻撃にロックオンした敵へ近づく挙動が追加される *メインクラス限定 |
DB必須 |
Dブレードギアヒートアップ 最大Lv.1 |
コネクト、フルコネクトを使用すると一定時間ギアの上昇にボーナスを得る *メインクラス限定 |
DB必須 |
ウォンド特殊能力プラス SP不要 |
ウォンド装備時のみ武器の特殊能力の打・法撃値の高い値を参照する *メインクラス限定 |
初期習得 |
ウォンドFダッシュ 最大Lv.1 |
フォーカスPAを使用すると一定時間移動速度が上昇する *メインクラス限定 |
短杖必須 |
ウォンドテレポート 最大Lv.1 |
武器アクションを短時間押し続けて離すと入力方向に応じて一定距離を移動し攻撃する *メインクラス限定 |
短杖必須 |
スキル振りの順番(目安)
- リキャストセイブ
- オーバードライブ
- 各種ギア(自分で使う武器種)
- 各武器固有のスキル
- エトワールHPリストレイト(1振り)
- オールアタックボーナスEt
- ダメージバランサー(1振り)
- Etウェポンボーナス1、2
攻撃の威力倍率が上がるスキルや武器固有の特徴を伸ばすスキルから優先的に振っていきます。
- ジャストガードPPエール
- エトワールJAボーナス
- JAクリティカル
- アラウンドメイトアップ
- セイムアーツPPセイブ
- テックアーツカウントボーナス
JAボーナスやJAクリティカルなど、より火力の上がるスキルだったり、まだ取れてないスキルを取得したり、前提分の1振りしかしていなかったスキルに振りたい分振っていきます。
セイムアーツPPセイブ
Lv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
---|---|---|---|---|---|
消費PP減少率 | 10% | 9% | 8% | 7% | 6% |
消費PP減少率上限 | 10% | 15% | 25% | 35% | 45% |
Lv | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
消費PP減少率 | 5% | ||||
消費PP減少率上限 | 55% | 60% | 65% | 70% | 80% |
- コンボ中に同じPAを連続で使用した回数によって消費PPを減少する。消費PPの減少には上限がある。
- Lv6までは、ファントムのロードオブソーンのように、振るポイントを多くするとデメリットも増えていく。振るポイントは慎重に考えたい。
コンボ運用例 | 1回目 | 2回目 | 3回目 | 4回目 | 5回目 |
---|---|---|---|---|---|
PA | PA1 | PA2 | PA2 | PA2 | PA2 |
セイムアーツPPセイブLv1での 消費PP減少率 |
- | - | 10% | 10% | 10% |
セイムアーツPPセイブLv2での 消費PP減少率 |
- | - | 9% | 15% | 15% |
セイムアーツPPセイブLv3での 消費PP減少率 |
- | - | 8% | 16% | 24% |
テックアーツカウントボーナスLv10での消費PP減少率 |
- | 10% | 10% | 10% | - |
テックアーツカウントボーナスLv10でのダメージボーナス |
- | 15% | 15% | 15% | - |
- コンボについて、セイムアーツPPセイブとテックアーツカウントボーナスは、まるっきり真逆の性質というわけではなく、 テックアーツカウントボーナスは「異なるPAを連続で使用」のあとは異なるPAである必要がなくそこから一定回数のPAに効果がのる。つまりPA1→PA2(別のPA)→PA2→PA2といった形でつないでも効果がのる。
- 以上のことから、テックアーツカウントボーナス型運用の場合でもセイムアーツPPセイブには2振りまでして良い。(※テックアーツ10振りの場合。また、立ち回りで異PA→同PA...のコンボを意識する必要はある。)
- 3振りでも良いが、常にテックアーツカウントボーナスを乗せる運用であれば2振りとPP消費減少率が同じため、3振りは保険の意味合いが強く、あまり意味はない。
- 例えば、移動PAを連打する際はテックアーツカウントボーナスを乗せる意味はそれほどなく、むしろ同じPAを4回以上連打したいシーンなので、そういうシーンでは活きてくるし、デメリットも3振り以内であればそれほど大きくはない。
テックアーツカウントボーナス
Lv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
---|---|---|---|---|---|
威力 | 115% | ||||
PP消費率 | 100% | 99% | 98% | 97% | 96% |
持続回数 | 1回 | 2回 | |||
Lv | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
威力 | 115% | ||||
PP消費率 | 95% | 94% | 93% | 92% | 90% |
持続回数 | 2回 | 3回 |
- コンボ中に異なるPAを連続して使用すると、そこから一定回数のPAに対してPP消費が軽減されダメージボーナスを得る。
- 同じPAを連続で出す場合でも一旦別のPAを打ったあと目的のPAを打った場合に3回分のPAに対してダメージが15%上がるので基本的には10振り推奨。
- 持続回数は、異なるPAを使用した時点で回復(復活)し、そのタイミングで1消費する。
- 削るのはセイムアーツPPセイブ型運用したいがどうしてもSPが足りない場合くらい。このスキルにポイントを振るデメリットはSPを使う事以外は無い。
- したがって、セイムアーツPPセイブを何振りにしようと、テックアーツカウントボーナスにSPを振るのが全くの無駄になるといったことはない。(※逆パターンは前述)
スタンディングマッシブ
静止した状態の時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。
- メイト使用中も静止状態なので、S8:服薬強身で無敵にするわけでなければ取っておくといいだろう。
アラウンドメイトアップ(メインクラス限定)
アラウンドメイトアップ | HP回復量上昇 |
---|---|
エリア内にいるメンバーが回復アイテム使用時、HP回復量上昇とPP回復効果が追加される。 |
HP回復量 110% |
回復アイテム | PP回復量 |
モノメイト |
5PP |
ディメイト |
10PP |
トリメイト |
15PP |
ソルアトマイザー |
30PP |
スターアトマイザー |
30PP |
ムーンアトマイザー |
30PP |
コスモアトマイザー |
30PP |
エリア内にいるメンバーが回復アイテム使用時、HP回復量上昇とPP回復効果が追加される。
- 回復アイテム使用時、回復対象全員のHP回復量が10%増加する。(※乗算)
- 回復アイテム使用時、使用者本人のみPP回復する。PP回復量はアイテムによって変化する。また、料理ではPP回復効果追加はない。
エトワールブースト
ダメージバランサー1
— まかぽ@PSO2ブログ (@makap0) 2019年12月22日
エトワールブースト1 pic.twitter.com/HthQZGZCzU
ダメージを受ける度にダメージ軽減にボーナスを得る。時間経過で徐々に軽減率が減少。
- 1HIT目にはこのスキルによるダメージ軽減は乗らない。
- マグマのスリップダメージ程度では軽減が上昇していかないほどに、秒間軽減減少率による軽減の下がり幅の方が大きい。
- マグマ+バーンによるスリップダメージをあわせた頻度になると軽減が徐々に上昇していく。
- マグマだけでもラグや処理落ちといった時に軽減が一時的に発動することはある。その場合、通信が正常になると秒間軽減減少により徐々に元の状態に戻る。